L'univers du « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » comme une ressource sociale pour l'adolescent souffrant de solitude
Coulée, Charlotte
Promotor(s) :
Stievenart, Marie
Date of defense : 4-Sep-2017 • Permalink : http://hdl.handle.net/2268.2/4107
Details
Title : | L'univers du « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » comme une ressource sociale pour l'adolescent souffrant de solitude [fr] L'univers du « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » comme une ressource sociale pour l'adolescent souffrant de solitude |
Author : | Coulée, Charlotte ![]() |
Date of defense : | 4-Sep-2017 |
Advisor(s) : | Stievenart, Marie ![]() |
Committee's member(s) : | Quertemont, Etienne ![]() Stassart, Céline ![]() |
Language : | French |
Number of pages : | 105 |
Rameau keyword(s) : | Solitude Intégration sociale Adolescents Jeux vidéo Joueurs de jeux vidéo Jeux sur Internet |
Discipline(s) : | Social & behavioral sciences, psychology > Social, industrial & organizational psychology Social & behavioral sciences, psychology > Treatment & clinical psychology |
Commentary : | 1 annexe |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Degree: | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculty: | Master thesis of the Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Abstract
[fr] Le but de ce mémoire a été d’envisager le Massively Multiplayer Online Role Playing Game comme une ressource sociale pour les adolescents souffrant de solitude. Le terme ressource implique donc un usage sain et équilibré de ce jeu vidéo tout en apportant à l’adolescent la possibilité de rencontrer ses besoins sociaux au travers des rencontres et amitiés créées au sein du jeu. C’est au travers de trois théories que nous avons tenté d’apporter des éléments de réponses à cette réflexion : Le sentiment de solitude (Russel et al., 1980), la théorie dualistique de la passion (Vallerand et al., 2003) et la théorie des motivations (Yee, 2006a). Une enquête en ligne, composée de questions démographiques, du Motivation to Play in Online Games Questionnaires, de la UCLA Loneliness Scale et de la Passion Scale, a été complétée par 251 adolescents âgés entre 16 et 19 ans jouant à World of Warcraft. Les résultats montrent que, pour cet échantillon, le score de solitude est plus élevé dans l’environnement du jeu vidéo en comparaison avec l’environnement réel. La passion obsessive pour le MMORPG serait négativement liée au score de solitude dans l’environnement virtuel tandis que la solitude dans l’environnement réel serait significativement plus élevée pour les passionnés harmonieux. Une motivation sociale de jouer à World of Warcraft entrainerait des scores de solitude plus bas et, enfin, une motivation d’Evasion serait positivement liée au score de solitude dans le réel et avec la passion obsessive. Nous avons pu mettre en avant les potentiels bénéfices et inconvénients sociaux que pouvait représenter le Massively Multiplayer Online Role Playing Game pour l’adolescent souffrant de solitude, en fonction du type de passion qu’il peut développer et par quelle motivation son utilisation du jeu vidéo est régie. L’utilité de réfléchir à ces dimensions psychologiques vers une utilisation de celles-ci dans le cadre de l’intervention clinique individuel a été abordée.
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