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Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education
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Mémoire
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L'univers du Battle Royale comme stratégie d'adaptation à la symptomatologie anxieuse chez l'adolescent et le jeune adulte

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Vacca, Raphaël ULiège
Promoteur(s) : Glowacz, Fabienne ULiège
Date de soutenance : 31-aoû-2020/8-sep-2020 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/10305
Détails
Titre : L'univers du Battle Royale comme stratégie d'adaptation à la symptomatologie anxieuse chez l'adolescent et le jeune adulte
Auteur : Vacca, Raphaël ULiège
Date de soutenance  : 31-aoû-2020/8-sep-2020
Promoteur(s) : Glowacz, Fabienne ULiège
Membre(s) du jury : Burnay, Jonathan ULiège
Boffe, Anne Sophie 
Langue : Français
Nombre de pages : 104
Mots-clés : [fr] Battle Royale
[fr] Jeux vidéo
[fr] Anxiété
[fr] Impulsivité
[fr] Estime de soi
[fr] Pratique problématique
[fr] Motivations
Discipline(s) : Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique
Institution(s) : Université de Liège, Liège, Belgique
Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique
Faculté : Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education

Résumé

[fr] Les jeux vidéo de type Battle Royale ont récemment rejoint le quotidien de nombreux joueurs. Par les mécanismes et caractéristiques relatifs aux Battle Royale, notre étude s’intéresse particulièrement à ce type de jeu vidéo en lien à la symptomatologie anxieuse chez l’adolescent et le jeune adulte.
L’objectif premier de cette recherche est d’identifier l’existence d’une relation entre l’anxiété quotidienne et l’anxiété dans l’environnement virtuel du Battle Royale. Plus précisément, nous cherchons à comparer l’anxiété ressentie dans l’univers du Battle Royale à l’anxiété quotidienne des joueurs. Ainsi, les objectifs suivants sont de mesurer l’existence d’une relation entre l’anxiété quotidienne des joueurs de Battle Royale et l’impulsivité, la communication verbale dans l’environnement virtuel, l’estime de soi, la pratique problématique ainsi que les motivations des joueurs.
Une enquête en ligne a été complétée par 500 jeunes adultes et adolescents âgés de 12 à 25 ans et jouant au minimum une fois par semaine à Apex Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds ou Fortnite. L’enquête était composée de questions sociodémographiques, du State-Trait Anxiety Inventory, du Problematic Internet Use Questionnaire 12, de l’échelle d’Estime de Soi de Rosenberg, de l’Inventaire des Motivations pour les Jeux Vidéo et de l’UPPS.
Les résultats montrent que l’anxiété ressentie dans l’environnement virtuel est significativement inférieure en comparaison à l’anxiété quotidienne. Cependant, l’anxiété quotidienne est positivement liée à l’anxiété dans l’environnement virtuel. La communication verbale ainsi que l’estime de soi sont négativement liées à l’anxiété quotidienne tandis que l’impulsivité et la pratique problématique du Battle Royale sont positivement liées à l’anxiété quotidienne. Pour finir, en lien à l’analyse factorielle exploratoire de l’Inventaire des Motivations pour les Jeux Vidéo, l’échappement est positivement lié à l’anxiété quotidienne.
Il apparait que le Battle Royale représente un avantage en présence d’une symptomatologie anxieuse, mais qu’une aggravation des symptômes anxieux se fait ressentir dans les deux environnements. De plus, la complexité de cette symptomatologie est mise en évidence par les concepts étudiés et montre des avantages et inconvénients pour l’individu. Toutefois, l’étude qualitative de l’anxiété pendant la pratique du Battle Royale permettrait d’appréhender l’individualité en fonction de la symptomatologie anxieuse.


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Auteur

  • Vacca, Raphaël ULiège Université de Liège > Master sc. psycho., à fin.

Promoteur(s)

Membre(s) du jury

  • Burnay, Jonathan ULiège Université de Liège - ULiège > Département de Psychologie > Psychologie clinique cognitive et comportementale
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  • Boffe, Anne Sophie
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