L'univers du Battle Royale comme stratégie d'adaptation à la symptomatologie anxieuse chez l'adolescent et le jeune adulte
Vacca, Raphaël
Promoteur(s) : Glowacz, Fabienne
Date de soutenance : 31-aoû-2020/8-sep-2020 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/10305
Détails
Titre : | L'univers du Battle Royale comme stratégie d'adaptation à la symptomatologie anxieuse chez l'adolescent et le jeune adulte |
Auteur : | Vacca, Raphaël |
Date de soutenance : | 31-aoû-2020/8-sep-2020 |
Promoteur(s) : | Glowacz, Fabienne |
Membre(s) du jury : | Burnay, Jonathan
Boffe, Anne Sophie |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 104 |
Mots-clés : | [fr] Battle Royale [fr] Jeux vidéo [fr] Anxiété [fr] Impulsivité [fr] Estime de soi [fr] Pratique problématique [fr] Motivations |
Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] Les jeux vidéo de type Battle Royale ont récemment rejoint le quotidien de nombreux joueurs. Par les mécanismes et caractéristiques relatifs aux Battle Royale, notre étude s’intéresse particulièrement à ce type de jeu vidéo en lien à la symptomatologie anxieuse chez l’adolescent et le jeune adulte.
L’objectif premier de cette recherche est d’identifier l’existence d’une relation entre l’anxiété quotidienne et l’anxiété dans l’environnement virtuel du Battle Royale. Plus précisément, nous cherchons à comparer l’anxiété ressentie dans l’univers du Battle Royale à l’anxiété quotidienne des joueurs. Ainsi, les objectifs suivants sont de mesurer l’existence d’une relation entre l’anxiété quotidienne des joueurs de Battle Royale et l’impulsivité, la communication verbale dans l’environnement virtuel, l’estime de soi, la pratique problématique ainsi que les motivations des joueurs.
Une enquête en ligne a été complétée par 500 jeunes adultes et adolescents âgés de 12 à 25 ans et jouant au minimum une fois par semaine à Apex Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds ou Fortnite. L’enquête était composée de questions sociodémographiques, du State-Trait Anxiety Inventory, du Problematic Internet Use Questionnaire 12, de l’échelle d’Estime de Soi de Rosenberg, de l’Inventaire des Motivations pour les Jeux Vidéo et de l’UPPS.
Les résultats montrent que l’anxiété ressentie dans l’environnement virtuel est significativement inférieure en comparaison à l’anxiété quotidienne. Cependant, l’anxiété quotidienne est positivement liée à l’anxiété dans l’environnement virtuel. La communication verbale ainsi que l’estime de soi sont négativement liées à l’anxiété quotidienne tandis que l’impulsivité et la pratique problématique du Battle Royale sont positivement liées à l’anxiété quotidienne. Pour finir, en lien à l’analyse factorielle exploratoire de l’Inventaire des Motivations pour les Jeux Vidéo, l’échappement est positivement lié à l’anxiété quotidienne.
Il apparait que le Battle Royale représente un avantage en présence d’une symptomatologie anxieuse, mais qu’une aggravation des symptômes anxieux se fait ressentir dans les deux environnements. De plus, la complexité de cette symptomatologie est mise en évidence par les concepts étudiés et montre des avantages et inconvénients pour l’individu. Toutefois, l’étude qualitative de l’anxiété pendant la pratique du Battle Royale permettrait d’appréhender l’individualité en fonction de la symptomatologie anxieuse.
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