L'agressivité et l'exposition à un contenu violent dans les jeux vidéo chez les adolescents : quel est l'effet des croyances, de l'impulsivité et de la passion ?
Marquis, Arielle
Promoteur(s) : Laroi, Frank
Date de soutenance : 20-jan-2016 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/1101
Détails
Titre : | [fr] L'agressivité et l'exposition à un contenu violent dans les jeux vidéo chez les adolescents : quel est l'effet des croyances, de l'impulsivité et de la passion ? |
Auteur : | Marquis, Arielle |
Date de soutenance : | 20-jan-2016 |
Promoteur(s) : | Laroi, Frank |
Membre(s) du jury : | Gorin, Simon
Van Calster, Laurens |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 69 |
Mots-clé(s) Rameau : | Jeux video Violence Agressivité chez l'adolescent |
Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique |
Commentaire : | 0 annexe |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] Au vu des nombreuses recherches faites sur les jeux vidéo et de l'impact de la violence contenue dans ces derniers, la présente recherche s'intéresse à l'agressivité exprimée par des adolescents exposés soit à un contenu faiblement violent soit à contenu fortement violent dans les jeux vidéo. Ensuite, nous nous sommes intéressés à l'effet des croyances, de la passion et de l'impulsivité qui modéreraient l'effet du contenu violent sur différentes dimensions de l'agressivité. Nous avons utilisé six questionnaires auto-évaluatifs auprès de 116 adolescents âgés entre 12 et 18 ans. Deux groupes de sujets ont été pris en compte, les participants exposés à un contenu faiblement violent et les participants exposés à un contenu fortement violent. À travers une analyse de variance, nous avons, dans un premier temps, essayé de comprendre le lien entre l'exposition à un contenu violent et l'agressivité entre les deux groupes de sujets. Bien que ce le lien ne fût pas démontré par nos résultats, différentes explications peuvent entrer en jeu. En effet, il serait rapide d'affirmer que les jeux vidéo violents n'ont pas d'influence sur la variable agressivité. Dans notre étude, nous avons voulu par la suite déterminer si les croyances, la passion et l'impulsivité modéraient l'effet du contenu violent sur l'agressivité. Aucunes de nos hypothèses ne montrent d'effets significatifs. Cependant, nous avons pu déterminer certains effets significatifs lorsque nous ne prenions pas en compte le groupe. Nous avons trouvé un effet de la croyance en la violence sur la dimension colère et un effet de l'urgence négative sur la colère. Dans les futures recherches, il serait intéressant de continuer les investigations sur l'effet des variables croyances, passion et impulsivité sur l'agressivité exprimées par des personnes confrontées à un contenu violent dans les jeux vidéo. En effet, ces dimensions sont peu traitées au sein des jeux vidéo et les connaissances restent lacunaires sur le sujet.
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