Impact des déterminants personnels de joueurs de jeux vidéo et d'artistes designers dans l'utilisation de la réalité virtuelle, lors de l'exposition à des stimuli émotionnels
Soriano, Maria
Promoteur(s) :
Etienne, Anne-Marie
Date de soutenance : 23-jui-2021/29-jui-2021 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/12081
Détails
| Titre : | Impact des déterminants personnels de joueurs de jeux vidéo et d'artistes designers dans l'utilisation de la réalité virtuelle, lors de l'exposition à des stimuli émotionnels |
| Titre traduit : | [fr] Impact of personal determinants of video game players and artists designers in the use of virtual reality, during exposure to emotional stimuli |
| Auteur : | Soriano, Maria
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| Date de soutenance : | 23-jui-2021/29-jui-2021 |
| Promoteur(s) : | Etienne, Anne-Marie
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| Membre(s) du jury : | Dozo, Björn-Olav
Schepers, Noël |
| Langue : | Français |
| Nombre de pages : | 104 |
| Mots-clés : | [fr] Réalité virtuelle - Thérapie d'exposition - Joueurs de jeux vidéo - Artistes designers - Charge cognitive - Habituation - Evitement - Cybermalaise |
| Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique |
| Public cible : | Chercheurs Professionnels du domaine Etudiants |
| Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
| Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
| Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] La réalité virtuelle adaptée aux thérapies d’exposition suscite beaucoup d’intérêt auprès des chercheurs et des cliniciens. Ainsi, en s’intéressant aux joueurs de jeux vidéo et aux artistes designers, ce mémoire a eu pour objectif de mesurer l’impact de l’habituation aux environnements virtuels différents, sur la charge cognitive, le cybermalaise et le sentiment de présence, après une immersion en réalité virtuelle. Pour cela, et afin de mettre en lumières les différentes notions abordées, la première partie du présent mémoire consiste en une revue de la littérature. La seconde partie reprend la méthodologie appliquée pour répondre à la question de recherche. Dès lors, les participants ont été invités à s’immerger deux fois dans un environnement virtuel, et à répondre à une série de questionnaires. En troisième partie, la présentation des résultats montre que les joueurs de jeux vidéo, habitués à des environnements inte- ractifs, ont une meilleure appréhension de la réalité virtuelle se traduisant par une apparition moins fréquente des cybermalaises, bien que d’un point de vue statistique cela ne soit pas signicatif, et un sentiment de présence plus important comparé aux artistes designers. Cependant, l’étude ne permet pas de mettre en évidence une augmentation de la charge cognitive suite à l’immersion. Enfin, la dis- cussion finale permet d’expliquer et nuancer les résultats et d’ouvrir le débat sur les limites et les perspectives de ce travail.
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