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Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education
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Mémoire

Impact des déterminants personnels de joueurs de jeux vidéo et d'artistes designers dans l'utilisation de la réalité virtuelle, lors de l'exposition à des stimuli émotionnels

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Soriano, Maria ULiège
Promoteur(s) : Etienne, Anne-Marie ULiège
Date de soutenance : 23-jui-2021/29-jui-2021 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/12081
Détails
Titre : Impact des déterminants personnels de joueurs de jeux vidéo et d'artistes designers dans l'utilisation de la réalité virtuelle, lors de l'exposition à des stimuli émotionnels
Titre traduit : [fr] Impact of personal determinants of video game players and artists designers in the use of virtual reality, during exposure to emotional stimuli
Auteur : Soriano, Maria ULiège
Date de soutenance  : 23-jui-2021/29-jui-2021
Promoteur(s) : Etienne, Anne-Marie ULiège
Membre(s) du jury : Dozo, Björn-Olav ULiège
Schepers, Noël 
Langue : Français
Nombre de pages : 104
Mots-clés : [fr] Réalité virtuelle - Thérapie d'exposition - Joueurs de jeux vidéo - Artistes designers - Charge cognitive - Habituation - Evitement - Cybermalaise
Discipline(s) : Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique
Public cible : Chercheurs
Professionnels du domaine
Etudiants
Institution(s) : Université de Liège, Liège, Belgique
Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique
Faculté : Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education

Résumé

[fr] La réalité virtuelle adaptée aux thérapies d’exposition suscite beaucoup d’intérêt auprès des chercheurs et des cliniciens. Ainsi, en s’intéressant aux joueurs de jeux vidéo et aux artistes designers, ce mémoire a eu pour objectif de mesurer l’impact de l’habituation aux environnements virtuels différents, sur la charge cognitive, le cybermalaise et le sentiment de présence, après une immersion en réalité virtuelle. Pour cela, et afin de mettre en lumières les différentes notions abordées, la première partie du présent mémoire consiste en une revue de la littérature. La seconde partie reprend la méthodologie appliquée pour répondre à la question de recherche. Dès lors, les participants ont été invités à s’immerger deux fois dans un environnement virtuel, et à répondre à une série de questionnaires. En troisième partie, la présentation des résultats montre que les joueurs de jeux vidéo, habitués à des environnements inte- ractifs, ont une meilleure appréhension de la réalité virtuelle se traduisant par une apparition moins fréquente des cybermalaises, bien que d’un point de vue statistique cela ne soit pas signicatif, et un sentiment de présence plus important comparé aux artistes designers. Cependant, l’étude ne permet pas de mettre en évidence une augmentation de la charge cognitive suite à l’immersion. Enfin, la dis- cussion finale permet d’expliquer et nuancer les résultats et d’ouvrir le débat sur les limites et les perspectives de ce travail.


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Document(s)

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Description:
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Annexe(s)

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Description:
Taille: 3.25 MB
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Auteur

  • Soriano, Maria ULiège Université de Liège > Master sc. psycho., à fin.

Promoteur(s)

Membre(s) du jury

  • Dozo, Björn-Olav ULiège Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Département médias, culture et communication
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  • Schepers, Noël








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