Efficacité d'un jeu de réalité virtuelle dans la réduction de la douleur et de l'anxiété durant la réalisation du prick-test dans une population pédiatrique entre 4 et 7 ans
Gillard, Pauline
Promoteur(s) : Stassart, Céline
Date de soutenance : 29-aoû-2022/6-sep-2022 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/15602
Détails
Titre : | Efficacité d'un jeu de réalité virtuelle dans la réduction de la douleur et de l'anxiété durant la réalisation du prick-test dans une population pédiatrique entre 4 et 7 ans |
Auteur : | Gillard, Pauline |
Date de soutenance : | 29-aoû-2022/6-sep-2022 |
Promoteur(s) : | Stassart, Céline |
Membre(s) du jury : | Kreusch, Fanny
Goosse, Manon |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 113 |
Mots-clés : | [fr] Allergie Realité virtuelle Douleur et anxiete |
Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Psychologie cognitive & théorique |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] Résumé
Objectif : Cette étude a pour objectif d’évaluer l’efficacité́ d’un jeu de réalité virtuelle dans la réduction de la douleur et de l’anxiété durant la réalisation d’un test allergique (prick-test) sur une population pédiatrique entre 4 et 7 ans.
Participants : L’échantillon est exclusivement composé d’enfants. Il comprend 24 enfants âgés de 4 à 7 ans devant réaliser un test allergique de type prick-test. Parmi ceux-ci, il a 9 garçons et 15 filles, dont la moyenne d’âge est de 5,77 ans.
Méthodologie : Les 24 sujets sont répartis de façon aléatoire en deux groupes : un groupe d’enfant recevant un outil de distraction de type réalité virtuelle (n=12) et un autre groupe d’enfants recevant un outil de distraction de type livre (n=12). Dans chacun des deux groupes, nous avons évalué le niveau de douleur ressentie (FPS-R) et observée (FLACC), le niveau d’anxiété (Glasses fear scale ) de l’enfant et de son parent, ainsi que le niveau de satisfaction de l’enfant et de son parent quant à la distraction proposée. Le groupe d’enfants ayant utilisé le jeu de réalité virtuelle se sont également vu évaluer leur degré de cybermalaise.
Résultats : Les analyses statistiques des résultats ne montrent pas de différences significatives entre le groupe d’enfants recevant un distracteur de type réalité virtuelle et celui recevant un distracteur moins immersif de type livre, concernant les variables douleur (ressentie et observée), anxiété (parent et enfant) et satisfaction de l’enfant. Néanmoins, nous retrouvons une différence significative quant à la satisfaction des parents en faveur de la distraction de type réalité virtuelle. Chez les enfants ayant fait l’expérience de la réalité virtuelle, il n’y a pas de différence significative entre l’évaluation de la variable cybermalaise avant l’expérience de réalité virtuelle ainsi qu’à la suite de celle-ci : ainsi notre population ne semble pas avoir souffert de ce désagrément.
Conclusion : En regard des résultats obtenus, nous ne pouvons pas affirmer qu’un jeu de réalité virtuelle interactif soit un outil distractif potentiellement efficace pour réduire la douleur et l’anxiété́ chez de jeunes enfants de 4 à 7 lors de la réalisation d’un prick-test, ni que la réalité virtuelle ait un pouvoir davantage distracteur qu’un livre ( de type cherche et trouve). Ces résultats ne soutenant pas ce qui ressort dans la littérature, et en considérant les limites identifiées dans notre étude, nous pensons que de futures recherches sur le sujet seraient
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intéressantes et nécessaires dans le but d’approfondir et de nuancer les résultats que nous avons obtenus.
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