Mémoire, y compris stage professionnalisant[BR]- Séminaires méthodologiques intégratifs[BR]- Mémoire : " Sensibilisation à la santé urbaine par le jeu à travers Minecraft Éducation "
Ponsard, Julien
Promotor(s) : Antoine-Moussiaux, Nicolas
Date of defense : 25-Jan-2024/26-Jan-2024 • Permalink : http://hdl.handle.net/2268.2/19539
Details
Title : | Mémoire, y compris stage professionnalisant[BR]- Séminaires méthodologiques intégratifs[BR]- Mémoire : " Sensibilisation à la santé urbaine par le jeu à travers Minecraft Éducation " |
Author : | Ponsard, Julien |
Date of defense : | 25-Jan-2024/26-Jan-2024 |
Advisor(s) : | Antoine-Moussiaux, Nicolas |
Committee's member(s) : | Annart, Julien
BASHANDY, Hamzah Guillaume, Michèle |
Language : | French |
Keywords : | [fr] serious gaming [fr] Minecraft Education [fr] sensibilisation [fr] santé urbaine [fr] enfants |
Discipline(s) : | Human health sciences > Public health, health care sciences & services |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Degree: | Master en sciences de la santé publique, à finalité spécialisée en praticien spécialisé de santé publique |
Faculty: | Master thesis of the Faculté de Médecine |
Abstract
[fr] Introduction : La santé urbaine gagne toujours plus en intérêt et tant les décideurs politiques que le monde scientifique sont conscients de l’importance de sensibiliser la population à cette thématique, qui se révèle essentielle. Les enfants constituent l’avenir et c’est à eux qu’il importe de donner les clés permettant d’agir en tant que citoyen responsable. Pour y parvenir, le « serious gaming » offre la possibilité d’évoluer dans un environnement sûr et dans lequel ils peuvent expérimenter en toute sécurité.
Méthode : À travers l’étude, une activité de sensibilisation à la santé urbaine est proposée à des enfants âgés entre 9 et 11 ans. Celle-ci prend place entre quatre joueurs, qui collaborent pour aménager une place et un bâtiment au sein du jeu Minecraft Éducation. Étant donné que chacun reçoit un rôle spécifique, l’activité s’apparente à une mise en situation interdisciplinaire. Après cette phase de jeu, une étude qualitative est menée. Celle-ci est basée sur des entretiens réalisés avec chaque participant de manière individuelle dans le but d’analyser la manière dont les enfants ont vécu l’expérience à laquelle ils ont participé.
Résultats : Trois rubriques se dégagent des propos des participants. La première se réfère aux choix posés tout au long de l’activité par les joueurs. En effet, les jeunes participants se sont vus obligés de réaliser des choix, tant de manière individuelle que collective. Une seconde dimension mise en évidence a trait à la perception qu’ont les joueurs de l’expérience vécue, mais aussi de l’activité elle-même. Celle-ci s’avère être plaisante, les joueurs ayant beaucoup apprécié le design de l’activité, mais aussi source d’apprentissage. Notons cependant que la lecture peut constituer un frein à la participation à l’activité. Finalement, le travail d’équipe se révèle être un élément important, qui revêt une dynamique complexe.
Conclusion : Une activité de sensibilisation à la santé urbaine proposée à travers le « serious gaming » s’avère favorable pour les participants. Non seulement les jeunes ont beaucoup apprécié l’activité, mais nous constatons une certaine sensibilisation à travers les propos des joueurs et des actions que ceux-ci ont menées durant l’activité. Il ressort que le « serious gaming », support flexible et offrant un grand nombre de possibilités, pourrait être exploité par les professionnels de la santé.
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