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Faculté de Droit, de Science Politique et de Criminologie
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Mémoire
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Affaire Microsoft/Activision Blizzard : quel impact sur le contenu exclusif dans l'industrie du jeu vidéo ?

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Dancot, Nicolas ULiège
Promoteur(s) : Auer, Dirk ULiège
Année académique : 2023-2024 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/19726
Détails
Titre : Affaire Microsoft/Activision Blizzard : quel impact sur le contenu exclusif dans l'industrie du jeu vidéo ?
Titre traduit : [en] Microsoft/Activision Blizzard case: what impact on exclusive content in the video game industry?
Auteur : Dancot, Nicolas ULiège
Promoteur(s) : Auer, Dirk ULiège
Langue : Français
Mots-clés : [fr] Federal Trade Commission
[fr] Competition and Markets Authority
[fr] Jeu vidéo
[fr] Concurrence
[fr] Microsoft
[fr] Activision Blizzard
[fr] Industrie du jeu vidéo
[fr] Droit de la concurrence
[fr] Commission européenne
[en] European commission
[en] Federal Trade Commission
[en] Competition and Markets Authority
[en] Video game
[en] Competition
[en] Competition law
[en] Video game industry
[en] Microsoft
[en] Activision Blizzard
Discipline(s) : Droit, criminologie & sciences politiques > Multidisciplinaire, généralités & autres
Public cible : Chercheurs
Professionnels du domaine
Etudiants
Grand public
Autre
Institution(s) : Université de Liège, Liège, Belgique
Diplôme : Master en droit, à finalité spécialisée en droit économique et social
Faculté : Mémoires de la Faculté de Droit, de Science Politique et de Criminologie

Résumé

[fr] L'industrie du jeu vidéo est l'industrie culturelle ayant connu la plus forte croissance durant ces dernières décennies. De l'introduction de la Magnavox Odyssey en tant que console de salon en 1972 avec un fonctionnement des plus simples à la sortie des consoles de neuvième génération que sont la PS5 et les Xbox Series S et X en 2020, des progrès faramineux furent réalisés afin de faire culminer l'industrie à des revenus estimés autour de 184 milliards de dollars en 2024.

L'industrie a un fonctionnement centré sur la notion du marché à deux versants (two-sided market) où un fabricant de plateformes (hardwares) va mettre en relation un versant du marché, composé des joueurs, à l'autre versant du marché composé des développeurs de jeux vidéo (créant donc les softwares). Le secteur est maintenant dominé par un oligopole s'étant développé, entre autres, autour des mécanismes d'exclusivité. Ces mécanismes permettent en effet de rendre temporairement ou définitivement un jeu exclusif à une console spécifique, faisant jouer la concurrence sur les marchés afin d'obtenir les meilleures exclusivités permettant d'attirer le versant des joueurs (ainsi que celui des développeurs) vers la plateforme en question. Ce mécanisme d'exclusivité est né durant la troisième génération, où Nintendo est arrivé sur le marché et a immédiatement commencé à produire les jeux exclusifs qui lui vaudront un immense succès toujours reconnaissable aujourd'hui. Ces exclusivités sont parfois également reconnues comme des jeux Triple A (AAA), qui sont des jeux à haute valeur ajoutée engendrant beaucoup de revenus pour les développeurs et les consoles sur lesquelles ils sont vendus.

Néanmoins, l'industrie s'est attiré l'attention des autorités de contrôle de la concurrence du monde entier avec son impact et ses bénéfices toujours plus élevés. Microsoft a en effet annoncé le 18 janvier 2022 vouloir acheter le studio de jeux vidéo Activision Blizzard pour environ 70 milliards de dollars, ce qui n'a pas manqué d'alerter tant les spécialistes de la concurrence, que le monde du jeu vidéo au sens large. Microsoft étant déjà un géant sur le marché, l'acquisition d'Activision Blizzard, studio possédant moultes franchises telles que Call of Duty, Diablo ou encore World of Warcraft, n'a pas manqué de faire émerger des craintes diverses concernant la concurrence sur les marchés, notamment du fait de la menace indirecte de passage de certaines de ses franchises phares en exclusivité sur les plateformes de Microsoft au détriment notamment de son principal concurrent, Sony.

Après une saga judiciaire des plus impressionnantes ayant fortement fait parler d'elle dans le monde de la concurrence depuis maintenant plus de deux ans, Microsoft a finalement annoncé l'acquisition officielle d'Activision Blizzard en date du 13 octobre 2023, après avoir obtenu l'accord des autorités européennes (Commission européenne) et britanniques (Competition and Markets Authority). Néanmoins, une zone d'ombre subsiste pour Microsoft : la décision future de l'autorité américaine (Federal Trade Commission).

Ce travail a pour but de brosser l'histoire, les statistiques et l'économie de l'industrie avant d'ensuite se livrer à un examen détaillé de la saga judiciaire de l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft afin de répondre à une question précise : quel est l'impact de cette affaire sur le contenu exclusif dans l'industrie du jeu vidéo ?


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Format: Adobe PDF

Auteur

  • Dancot, Nicolas ULiège Université de Liège > Master droit, fin. spéc. droit économiq. social

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