Mémoire de fin d'études :" Le vidéoludique au service du patrimoine architectural" avec pour sous-titre "En quoi le vidéoludique peut servir de médiation du patrimoine auprès des étudiants ?".
Thise, Alice
Promoteur(s) : Hallot, Pierre ; Laboury, Dimitri
Date de soutenance : 29-aoû-2024/5-sep-2024 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/20935
Détails
Titre : | Mémoire de fin d'études :" Le vidéoludique au service du patrimoine architectural" avec pour sous-titre "En quoi le vidéoludique peut servir de médiation du patrimoine auprès des étudiants ?". |
Auteur : | Thise, Alice |
Date de soutenance : | 29-aoû-2024/5-sep-2024 |
Promoteur(s) : | Hallot, Pierre
Laboury, Dimitri |
Membre(s) du jury : | Moray, Loris
Dozo, Björn-Olav |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 182 |
Mots-clés : | [fr] Vidéoludique [fr] Patrimoine [fr] Sensibilisation [fr] Apprentissage [fr] Architecture |
Discipline(s) : | Ingénierie, informatique & technologie > Architecture |
Commentaire : | Accord de dépôt non reçu lors de la soumission du travail. |
Public cible : | Etudiants Autre |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en architecture, à finalité spécialisée en art de bâtir et urbanisme |
Faculté : | Mémoires de la Faculté d'Architecture |
Résumé
[fr] Ce travail de fin d'études explore l'utilisation des jeux vidéo comme moyen de médiation du patrimoine architectural, en se concentrant sur leur impact sur les étudiants âgés de 16 à 25 ans. L'auteure propose de tester cette approche à travers la création d'un jeu vidéo basé sur la tombe de Sennefer (TT96) en Égypte, un site difficilement accessible au public en raison de sa conservation.
L'étude se divise en plusieurs parties :
- Introduction et Contexte : L'auteure pose la problématique de l'intégration des technologies numériques dans l'apprentissage, en questionnant leur potentiel pour médiatiser le patrimoine architectural. Elle justifie le choix de la tombe de Sennefer comme cas d'étude, en raison de son intérêt architectural et des données disponibles.
- État de l'Art : Cette section examine la gamification et son rôle potentiel dans l'éducation, notamment en tant qu'outil pour capter l'attention des "digital natives". L'auteure explore comment les jeux vidéo peuvent représenter le patrimoine et en quoi cela pourrait enrichir l'apprentissage des étudiants.
- Mise en Pratique : L'auteure décrit le processus de création du jeu vidéo, du choix du type de jeu à la conception du scénario et à la programmation. Elle discute également du retour des utilisateurs et de l'apport pédagogique du jeu.
- Limites du Vidéoludique : Elle analyse les limites inhérentes à l'utilisation des jeux vidéo pour sensibiliser au patrimoine, comme la simplification de la réalité et la nécessité d'un accompagnement pédagogique.
- Conclusion : Le travail conclut que, bien que les jeux vidéo puissent être des outils efficaces pour sensibiliser les étudiants au patrimoine, leur succès dépend de plusieurs facteurs, y compris la qualité du contenu pédagogique et l'accompagnement fourni.
Ce travail vise ainsi à démontrer que les jeux vidéo, lorsqu'ils sont bien conçus, peuvent servir d'outils éducatifs pour la médiation du patrimoine architectural.
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