Visual novels horrifiques : (un)safe spaces ?
Quertinmont, Marina
Promoteur(s) : Krywicki, Boris
Date de soutenance : 29-aoû-2024/5-sep-2024 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/21709
Détails
Titre : | Visual novels horrifiques : (un)safe spaces ? |
Auteur : | Quertinmont, Marina |
Date de soutenance : | 29-aoû-2024/5-sep-2024 |
Promoteur(s) : | Krywicki, Boris |
Membre(s) du jury : | Hurel, Pierre-Yves
Surinx, François-Xavier |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 79 |
Mots-clés : | [fr] jeu vidéo [fr] santé mentale [fr] visual novel [fr] émotion [fr] psychologie |
Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Communication & médias |
Public cible : | Grand public |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en journalisme, à finalité spécialisée en investigation multimédia |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Philosophie et Lettres |
Résumé
[fr] Ce travail se penche sur la notion de "safe space" et de santé mentale. Il revient sur son évolution historique et tente d'en faire ressortir les enjeux émotionnels pour les appliquer au champ du jeu vidéo, et, plus particulièrement au visual novel d'horreur. Il se pose la question : comment le safe space en jeu vidéo s'incarne-t-il à l'intérieur des jeux de type visual novel horrifique ? Comment influence-t-il la santé mentale des joueurs et leur expérience de jeu ?
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L'Université de Liège ne garantit pas la qualité scientifique de ces travaux d'étudiants ni l'exactitude de l'ensemble des informations qu'ils contiennent.
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