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Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education
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Validation d'un nouveau questionnaire évaluant le sentiment de présence lors d'une immersion en réalité virtuelle

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Studzianski, Aurélie ULiège
Promoteur(s) : Quertemont, Etienne ULiège
Date de soutenance : 30-aoû-2024/9-sep-2024 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/22130
Détails
Titre : Validation d'un nouveau questionnaire évaluant le sentiment de présence lors d'une immersion en réalité virtuelle
Auteur : Studzianski, Aurélie ULiège
Date de soutenance  : 30-aoû-2024/9-sep-2024
Promoteur(s) : Quertemont, Etienne ULiège
Membre(s) du jury : Etienne, Anne-Marie ULiège
Wagener, Aurélie ULiège
Langue : Français
Nombre de pages : 76
Discipline(s) : Sciences sociales & comportementales, psychologie > Psychologie cognitive & théorique
Institution(s) : Université de Liège, Liège, Belgique
Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique
Faculté : Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education

Résumé

[fr] Les nouvelles technologies sont de plus en plus investies par les chercheurs et les cliniciens
qui s’intéressent à l’évaluation et au traitement de certains troubles psychiatriques ou
psychologiques comme l’anxiété, les pathologies alimentaires, les addictions ou encore les
phobies spécifiques (Ferreri, Bourla, Mouchabac & Karila, 2018; D. Freeman et al., 2017;
Giroux, Goulet, Mercier, Jacques & Bouchard, 2017; Maples-Keller, Bunnell, Kim &
Rothbaum, 2017). Particulièrement, la réalité virtuelle est une technologie informatique qui
permet de simuler la présence physique de l’utilisateur dans un environnement artificiel,
multi-sensoriel et généré numériquement.
Cette étude s’intéresse à cet outil et plus précisément, au sentiment de présence qu’une
immersion en réalité virtuelle peut générer. Quatre dimensions caractérisent ce sentiment de
présence. Les deux premières sont tirées du modèle de Slater (2009) : l’illusion de présence
spatiale (l’illusion ressentie par l’usager d’être présent dans le lieu virtuel) et l’illusion de
plausibilité (l’illusion que le scénario représenté est en train de se produire). Ensuite, lorsque
l’expérience virtuelle revêt une connotation sociale, certains auteurs rajoutent deux autres
dimensions : l’illusion de présence sociale (la perception de partager l’environnement avec
d’autres individus) et l’illusion de coprésence (le sentiment d’être psychologiquement relié à
ces individus) (Biocca, Harms & Burgoon, 2003).
L’objectif de ce projet est de valider un nouveau questionnaire évaluant le sentiment de
présence en considérant les quatre dimensions énumérées ci-dessus, ainsi que leurs
modérateurs. En outre, nous tenterons de déterminer si le sentiment de présence auto-déclaré
est associé à l’intensité d’une réponse comportementale comme l’envie irrépressible de
consommer une substance.
Pour ce faire, il sera tout d’abord demandé aux participants de compléter différents
questionnaires auto-rapportés. Ensuite, ils seront immergés dans un environnement virtuel
grâce à un Oculus RIFT pour une durée de cinq minutes. Il leur sera à nouveau demandé de
compléter certains questionnaires en lien avec leur expérience virtuelle, dont le nouveau
questionnaire en cours de validation.


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Document(s)

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Taille: 1.16 MB
Format: Adobe PDF

Auteur

  • Studzianski, Aurélie ULiège Université de Liège > Master sc. psycho., fin. spéc. psycho. clin.

Promoteur(s)

Membre(s) du jury

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