Impact d'un jeu vidéo objectifiant la femme sur la propension au harcèlement et l'adhésion aux mythes du viol
Terreur, Nicolas
Promoteur(s) : Laroi, Frank
Date de soutenance : 26-jui-2017 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/3739
Détails
Titre : | Impact d'un jeu vidéo objectifiant la femme sur la propension au harcèlement et l'adhésion aux mythes du viol [fr] Impact d'un jeu vidéo objectifiant la femme sur la propension au harcèlement et l'adhésion aux mythes du viol |
Auteur : | Terreur, Nicolas |
Date de soutenance : | 26-jui-2017 |
Promoteur(s) : | Laroi, Frank |
Membre(s) du jury : | Dardenne, Benoît
Dehon, Hedwige |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 109 |
Mots-clé(s) Rameau : | Jeux vidéo Joueurs de jeux vidéo Harcèlement Viol Croyance (psychologie) Attitude (psychologie) Femmes -- Attitude envers |
Discipline(s) : | Social & behavioral sciences, psychology > Social, industrial & organizational psychology Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique |
Commentaire : | 0 annexe |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] Le jeu vidéo occupe une place centrale dans notre société moderne. Qu’il dépeigne un monde réalise proche du nôtre ou des contrées fantaisistes empreintes de magie, ce médium influence la perception des joueurs par les représentations qu’il véhicule. En particulier, et à l’instar d’autres média, le jeu vidéo objectifie le corps féminin – c’est-à-dire qu’il le découpe en objets dissociables et sexualisés- et diffuse l’idée d’une femme passive, secondaire et incompétente. Ce traitement facilite l’adhésion à des comportements harcelants et à des idées négatives envers la femme, tels les mythes du viol, des croyances erronées qui déplacent la responsabilité d’un viol de son auteur vers sa victime. Le jeu vidéo pouvant incarner une figure d’apprentissage pertinente selon le General Learning Model (Buckley & Anderson, 2006), les représentations qu’il véhicule et leur impact doivent être appréhendés avec sérieux et questionnement. Ainsi, nous avons investigué les liens entre un jeu vidéo objectifiant la femme sur la propension au harcèlement et l’adhésion aux mythes du viol. A travers une procédure novatrice d’envoi de blagues sexistes à un interlocuteur manifestant un désaccord graduel, nous avons évalué l’influence d’un contenu objectifié sur l’insistance d’un comportement harcelant en ligne. Nos résultats peinent toutefois à démontrer l’univocité de l’impact du contenu d’un jeu vidéo sur la propension au harcèlement. Néanmoins, des effets significatifs apparaissent quant à l’adhésion aux mythes du viol, bel et bien influencée par le contexte de jeu préalable. Plusieurs explications sont envisagées. Ces résultats mettent en exergue l’impact concret que le contenu présenté dans un jeu vidéo peut provoquer sur les attitudes et croyances des joueurs. Il semble dès lors essentiel que ce contenu soit appréhendé avec sérieux et exigence, afin qu’il puisse servir au mieux son objectif ludique en occultant les effets délétères actuellement subsistants.
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