Stéréotypes et jeux vidéo : Impact de l'objectification sexuelle sur un joueur en état de surcharge cognitive
Lê, Axelle
Promotor(s) : Laroi, Frank
Date of defense : 30-Aug-2017 • Permalink : http://hdl.handle.net/2268.2/4171
Details
Title : | Stéréotypes et jeux vidéo : Impact de l'objectification sexuelle sur un joueur en état de surcharge cognitive [fr] Stéréotypes et jeux vidéo : Impact de l'objectification sexuelle sur un joueur en état de surcharge cognitive |
Author : | Lê, Axelle |
Date of defense : | 30-Aug-2017 |
Advisor(s) : | Laroi, Frank |
Committee's member(s) : | Dardenne, Benoît
Dehon, Hedwige |
Language : | French |
Number of pages : | 89 |
Rameau keyword(s) : | Stéreotype (psychologie) Joueurs de jeux vidéo Jeux vidéo Sexisme Rôle selon le sexe Cognition |
Discipline(s) : | Social & behavioral sciences, psychology > Theoretical & cognitive psychology Social & behavioral sciences, psychology > Treatment & clinical psychology |
Commentary : | 9 annexes |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Degree: | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculty: | Master thesis of the Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Abstract
[fr] Les jeux vidéo ont inexorablement rejoint le quotidien de millions de personnes à travers le monde. Cette croissance rapide n’est pas sans conséquences et laisse le champ de la recherche encore flou, notamment concernant l’impact de l’utilisation prolongée de ces appareils ou jeux sur nos représentations et notre fonctionnement. Il ne s’agit plus de définir si un jeu est sexiste ou non, mais de comprendre plus en profondeur le mécanisme d’objectification sexuelle dans les jeux vidéo. L'apprentissage des croyances de genre se retrouvent dans toutes les actions du quotidien, y compris au sein des jeux vidéo selon le “General Learning Model” de Buckley et Anderson (2006), menant à une modifications à long terme des représentations. Ce phénomène, présent dans les médias classiques depuis de nombreuses années, ne cesse de croître avec l’avènement des nouvelles technologies et il devient urgent d'appréhender les impacts comportementaux. L’objectif de cette étude était d’investiguer si des individus soumis à une charge cognitive intense manifestaient un niveau d’objectification plus élevé que les autres, faisant ressortir les attitudes implicites de genre et d'évaluer une éventuelle différence entre les hommes et les femmes. Précisément, cette recherche tentait de découvrir si un jeu vidéo objectifié pouvait amorcer des attitudes sexistes à court terme. Nos résultats peinent à démontrer la relation existant entre le sexe d’un joueur, l’exposition à du contenu sexualisé et une charge cognitive imposée par la tâche de jeu, principalement sur l’Affect Misattribution Procedure. Un effet significatif a tout de même été trouvé sur le sexisme bienveillant, confirmant l’une des sous-hypothèses de recherche selon laquelle les hommes obtiennent des scores de sexisme plus élevés que les femmes. Les autres sous-hypothèses ont quant à elles été infirmées. La recherche montre que jouer durant 15 minutes à un jeu vidéo objectifié en état de surcharge cognitive n’est pas suffisant pour modifier l’adhésion à des stéréotypes de genre, aussi bien chez les hommes que chez les femmes.
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