Evaluation des déclencheurs d'une consommation d'alcool dans un milieu hyper stimulant (de type réalité virtuelle)
Pollet, Hélène
Promoteur(s) : Etienne, Anne-Marie ; Quertemont, Etienne
Date de soutenance : 30-aoû-2017 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/4221
Détails
Titre : | [fr] Evaluation des déclencheurs d'une consommation d'alcool dans un milieu hyper stimulant (de type réalité virtuelle) |
Auteur : | Pollet, Hélène |
Date de soutenance : | 30-aoû-2017 |
Promoteur(s) : | Etienne, Anne-Marie
Quertemont, Etienne |
Membre(s) du jury : | Schmits, Emilie
Leclercq, Anne-Lise |
Langue : | Français |
Nombre de pages : | 99 |
Mots-clé(s) Rameau : | Réalité virtuelle Simulation par ordinateur Alcoolisme Stimulation sensorielle |
Discipline(s) : | Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique |
Commentaire : | 6 annexes |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Diplôme : | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculté : | Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Résumé
[fr] Les personnes dépendantes à l'alcool montrent des biais d'attention quand elles sont confrontées à des indices liés à l’alcool (Kreusch, Vilenne, & Quertemont, 2013). D’après le modèle de Wiers et al. (2007), les biais attentionnels favoriseraient la consommation répétée de substances. L'influence de ces biais varie également en fonction de différences individuelles et de facteurs contextuels (Linder, 2013). Ce projet exploratoire a pour objectif de s'assurer que la réalité virtuelle fournit un environnement qui permet de tester ces biais attentionnels. Nous voulons observer les mécanismes qui provoquent une attirance envers ces stimuli spécifiques. Ainsi, selon notre hypothèse les gros consommateurs d'alcool devraient présenter des biais attentionnels supérieurs (en fréquence et en intensité) par rapport aux petits consommateurs. Un questionnaire en ligne a, tout d’abord, été administré aux sujets afin de les présélectionner. Ce questionnaire a permis de recruter des petits et gros consommateurs d’alcool. Les participants ont ensuite, dans un second temps, réalisé une tache d’immersion dans un environnement virtuel nommé « bar ». Le nombre de zooms effectués sur les stimuli « bières » et le nombre de commentaires rapportés en lien avec l’alcool étaient mesurés. Directement après l’immersion, la Visual Analogue Craving Scale (VAS) leur était administré afin d’évaluer leur envie de boire. Pour finir, les participants ont répondu à l’ITC-SOPI dans le but d’évaluer leur sentiment de présence dans l’environnement virtuel. Au niveau des résultats, les gros consommateurs présentent davantage de zooms sur les stimuli « bières » que les petits consommateurs. De plus, le groupe des « gros consommateurs » présente un score plus élevé à la Visual Analogue Craving Scale, ce qui témoignerait d’une envie de consommer plus élevée après l’immersion par rapport aux sujets du groupe « petits consommateurs ». Cependant, aucune corrélation significative n’a été mise en avant entre le nombre de zooms effectués et le score à la VAS chez les gros consommateurs. Cette étude a a permis de confirmer notre hypothèse principale. Cependant, de futures recherches sont nécessaires afin de pouvoir confirmer que la réalité virtuelle fournit un environnement qui permet de tester les biais attentionnels. Des perspectives de recherche ont également été proposées dans le domaine.
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