Etude des représentations stéréotypées des personnages des jeux vidéo et leur influence sur l’adhésion aux rôles de genre et sur l’estime de soi des adolescents de 12 à 18 ans
Royen, Charlotte
Promotor(s) : Laroi, Frank
Date of defense : 3-Sep-2015 • Permalink : http://hdl.handle.net/2268.2/967
Details
Title : | [fr] Etude des représentations stéréotypées des personnages des jeux vidéo et leur influence sur l’adhésion aux rôles de genre et sur l’estime de soi des adolescents de 12 à 18 ans |
Author : | Royen, Charlotte |
Date of defense : | 3-Sep-2015 |
Advisor(s) : | Laroi, Frank |
Committee's member(s) : | D'Amore, Salvatore
Dardenne, Benoît |
Language : | French |
Number of pages : | 93 |
Commentary : | 8 annexes |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Degree: | Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique |
Faculty: | Master thesis of the Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Abstract
[fr] Ce mémoire étudie l’influence des représentations stéréotypées des personnages de jeux vidéo sur l’adhésion aux rôles de genre chez les adolescents. L’étude de ce lien est approfondie par l’intégration de deux variables modératrices, la persévérance et la préméditation. L’impact que ces personnages objectifiés sexuellement peut avoir sur l’estime de soi est également analysé. Les adolescents ont répondu à une série de questionnaires: démographique, utilisation des jeux vidéo, inventaire de Bem sur les rôles sexuels (1974), échelle d’impulsivité de Whiteside et Lynam (2001) et échelle d’estime de soi de Rosenberg (1965). Une analyse des personnages des jeux vidéo cités par les adolescents a été réalisée. Celle-ci se base sur des critères d’objectification sexuelle, énoncés notamment par Jansz et Martis (2007) et Burgess, Stermer & Burgess (2007). En fonction de la note obtenue par un jeu à cette analyse et du temps passé par chaque adolescent sur ce jeu, chaque jeune s’est vu attribuer deux score d’exposition à l’objectification : homme et femme. Les résultats montrent que les jeunes qui sont exposés à un haut niveau d’objectification de la femme dans les jeux vidéo expriment une adhésion aux rôles de genre masculins élevée. Le manque de persévérance semble augmenter cette relation. En outre, les garçons exposés à un niveau élevé d’objectification de l’homme expriment une estime de soi plus élevée que les jeunes filles exposées à ces mêmes images. Cette recherche confirme que les caractères sexuels des personnages féminins sont mis en avant dans les jeux vidéo. Du coté des hommes, l’accent est mis sur leur aspect musclé et puissant. De plus, ce travail rappelle que les stéréotypes véhiculés dans ce type de média peuvent affecter les adolescents par rapport à la perception qu’ils ont d’eux-mêmes et des autres. Ce lien est tout de même à relativiser étant donné l’inclusion de peu de variables contrôles. La méthodologie employée présente quelques limites, à savoir la façon d’ évaluer le poids d’un jeu par rapport à l’autre et la taille restreinte de l’échantillon. De surcroît, une étude des rôles et attitudes adoptés par les personnages aurait pu approfondir les résultats obtenus. Ce mémoire rappelle néanmoins que les stéréotypes de genre peuvent nous influencer et que ceux-ci sont bien ancrés dans les sources de divertissement des plus jeunes.
File(s)
Document(s)
Cite this master thesis
The University of Liège does not guarantee the scientific quality of these students' works or the accuracy of all the information they contain.